User Centered Research & Society

De Menselijke
Maat

Research & Design in het Publieke Domein.

De Visie

Ontwerpen voor de publieke sector of complexe omgevingen vraagt om meer dan een mooie interface. Het vereist diepgaand inzicht in de leefwereld van de gebruiker. Deze case-pagina bundelt drie projecten waarin ik UX Research en Service Design heb ingezet om de kloof tussen systeem en mens te dichten.

Cultural Probes Service Design Accessibility
Cultural Probe 1
Cultural Probe 2
1. Discovery

De diepte in met Cultural Probes

Project: [Overheidsproject/Jeugd project]
Doel: Het ontdekken van de onuitgesproken behoeftes van jongeren in hun eigen omgeving.

Om een oplossing te ontwerpen die écht aansluit bij de belevingswereld van de doelgroep, volstond een enquête niet.

De Aanpak (Cultural Probes):

Deelnemers kregen een creatief pakket (dagboekjes, camera, opdrachten) mee naar huis. Hiermee brachten zij hun eigen context in kaart, zonder directe sturing van mij als onderzoeker.

Het Inzicht:

Dit leverde rijke, kwalitatieve data op over hun dagelijkse routines en emoties. Deze inzichten vormden de basis voor een concept dat in een latere video-prototype fase direct werd gevalideerd door de doelgroep.

Resultaat: Een concept dat niet gebaseerd is op aannames, maar op de werkelijke context van de gebruiker.

2. Accessibility

Van Ambtelijk naar Begrijpelijk

Project: Begrijp je brief
Doel: Cognitieve belasting verminderen bij overheidscommunicatie.

Complexe taal zorgt voor stress en fouten. Voor dit project heb ik de principes van vereenvoudiging en Usability toegepast op tekst en lay-out.

De Uitdaging:

Brieven van de overheid zijn vaak juridisch dichttimmerd, maar onleesbaar voor de ontvanger.

De Oplossing:

Door informatiehiërarchie toe te passen en visuele rust te creëren, heb ik de boodschap teruggebracht tot de kern. Wat moet de gebruiker doen, weten en wanneer?

Resultaat: Een herontwerp dat de cognitieve belasting drastisch verlaagt. Door complexe juridische taal te vertalen naar heldere, actiegerichte communicatie, worden fouten voorkomen en neemt de stress bij de ontvanger af.

Bekijk Prototype
3. Interaction

Gedrag stimuleren in de fysieke ruimte

Project: Verover je woonplaats
Doel: Bewoners activeren en verbinden met hun omgeving via gamification.

UX stopt niet bij het scherm; het gaat over de interactie met de wereld om je heen.

De Aanpak:

Een concept waarbij digitale triggers (via een app/interface) leiden tot fysieke actie in de wijk.

De Flow:

Hier stond de 'Customer Journey' centraal. Hoe motiveren we iemand om van de bank af te komen? Door drempels weg te nemen en beloningen (gamification) toe te voegen, is een flow gecreëerd die natuurlijk aanvoelt.

Resultaat: Een verhoogde betrokkenheid bij de woonplaats en sociale interactie tussen bewoners.

Bekijk Prototype

Conclusie

Deze projecten demonstreren mijn vermogen om empathie om te zetten in functionaliteit. Of het nu gaat om het begrijpen van jongeren (Probes), het wegnemen van taalbarrières (Begrijp je brief) of het sturen van gedrag (Verover je woonplaats): ik ontwerp met de eindgebruiker als vertrekpunt.

Cultural Probes Contextmapping Simplification Gamification Field Research

Volgend Project

Snel je site